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Le Championnat du Monde de La Chouine 2020

Chaque 1er dimanche de mars a lieu le traditionnel Championnat du Monde de la Chouine dans sa capitale LAVARDIN.

 

La Chouine est un jeu de cartes très répandu dans le Centre-Ouest de la France et plus spécialement dans la Vallée du Loir. Ses origines remontent au XVIe Siècle.

Chaque année depuis 1974 cet évènement connait un vif succés avec une centaine d'engagés de tous âges. Juniors et seniors, femmes et hommes participent à ce championnat organisé par les Amis de Lavardin. Parmi ses organisateurs et techniciens reconnus du jeu de la Chouine on citera Pierre Chavigny, ancien maire de Lavardin et Jacques Proust qui perpétue la pérennité du jeu de cartes en dispensant des cours aux juniors pendant quelques semaines précédant le championnat.

N'oublions pas d'évoquer le traditionnel pot au feu préparé pour l'évènement et qui réunit jusqu'à 110 convives !

A l'issu du championnat, coupes et primes sont remises aux lauréats.

 

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Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu de cartes, c'est l'opportunité de le découvrir ou le faire découvrir. Il est amusant et facile, il se pratique avec deux personnes, il demande un peu de mémoire, un peu de stratégie et un peu de chance. Les enfants peuvent l'apprendre à partir de 7 ans. Il développe l'esprit et stimule la réflexion dans une atmosphère de compétition et d'amitié. Très recommandé par le corps médical pour lutter contre les addictions aux tablettes. 

Les quatre séances d'entrainement sont suffisantes pour former un joueur débutant pour le championnat.

   

      Les joueurs confirmés sont invités à venir transmettre leur expérience aux apprentis. Merci de transmettre à vos contacts.

  

      Rendez-vous les vendredis 7, 14, 24, et 28 février au foyer de Lavardin de 18 à 20h.

 

      Lien sur You-tube pour le règlement du jeu expliqué en 6 minutes:

                 www.youtube.com/watch?v=zmzXxMsiM5I

    

   et le règlement du jeu en pièce jointe.

   A vos cartes....prêts....

 

                             LE JEU DE LA CHOUINE

 

Lien internet : Vidéo pour l’apprentissage du jeu de la chouine :  www.youtube.com/watch?v=zmzXxMsiM5I 

Bonjour. L’association des  Amis de Lavardin vous propose l’apprentissage du jeu de la chouine, un jeu de 32 cartes très ancien qui oppose deux personnes. Trois mots pour définir la chouine. Stratégie, mémoire et chance.

Hiérarchie des cartes : As--10--Roi--Dame--Valet--9--8—7 (Atout et non atout)

Valeur des cartes :

Carte

As

10

Roi

Dame

Valet

9

8

7

Valeur

11

10

4

3

2

0

0

0

La partie et la manche: Une manche se compose de plusieurs parties.

La manche : Elle est composée du nombre de parties gagnées. Avant de commencer, les joueurs déterminent ensemble le nombre de parties qui doivent composer une manche : Exemples : Manche en 3 parties gagnantes. Le premier qui  remporté 3 parties a gagné la manche.

La partie : A la fin de chaque partie vous comptez les points contenus dans le total des  levées (ou plis) et celui qui a le plus de points en ajoutant les annonces, gagne la partie.

Spécialité de la chouine : les brisques :

 Les As et les 10 sont appelés « brisques ». Donc, 8 brisques dans le jeu.

Les combinaisons des annonces:

Les annonces à l’atout doublent les points, (sauf pour la chouine).

 

 

                                                     Valeur de la

combinaison

  Le Mariage  (Roi + Dame de  même Couleur)

  20 points

La Tierce  (Roi + Dame + Valet de même Couleur)

  30 points

 Le Quarteron  (Roi + Dame + Valet + As de même Couleur)

  40 points

 La Quinte  (cinq Brisques en main)

  50 points

 La Chouine (Roi + Dame + Valet + As + 10  de même Couleur)

L’annonce de la chouine fait gagner la partie ou la manche            

 selon les décisions  prises ensemble avant la compétition.

   

Déroulement du jeu :

.Le premier donneur est le joueur qui tire la carte ayant la plus basse valeur dans le jeu que l'on aura posé face contre table.

 Les cartes sont mélangées chaque fois et coupées obligatoirement par l'adversaire avant la distribution. Ensuite, chaque joueur distribue les cartes à tour de rôle pour chaque partie.

On distribue cinq cartes à chaque joueur soit une par une chacun son tour, soit 2+3 soit 3+2, au choix. On pose le talon (ou la pioche) au milieu de la table et l'on retourne la carte du dessus ; c'est cette carte qui détermine l'atout.

Une maldonne fait recommencer la distribution.

Le joueur qui n’a pas distribué commence.

Celui qui remporte le pli reprend une carte sur le talon en premier et l’autre joueur prend une carte en deuxième.

Celui qui a remporté de pli rejoue en premier.

Toute carte jetée sur le tapis est considérée jouée même si elle n’est pas recouverte.

Les joueurs ont toujours 5 cartes dans la main, et quand le talon est épuisé, ce nombre décroit à chaque pli.

Tant qu'il reste des cartes au talon, les joueurs sont libres de suivre ou non, de couper ou non la couleur demandée.

Dès qu'il ne reste plus de carte au talon, lors des cinq derniers plis, chaque joueur doit fournir  la couleur s'il le peut ou couper, et  monter dans les deux cas si c’est possible. La levée reviendra au joueur qui joue la plus forte carte.

La spécificité du 7 d'Atout. Le joueur qui procède le 7 d’atout  peut l’échanger lorsqu’il le désire, contre la carte d'Atout retournée sur la table, avant la fin du talon.

Celui qui a remporté la dernière levée (que l'on appelle le "Dix de Der") ajoute 10 points supplémentaires.

Stratégie du jeu :

-Le premier principe du jeu consiste à construire des combinaisons au fur et à mesure de l’arrivée des cartes du talon et de l’élimination des cartes jugées sans intérêt.

Chaque annonce de combinaisons doit être faite officiellement en spécifiant la couleur de la combinaison (par exemple : "J'ai un Vingt de Carreau…). L’annonce est présentée au moment où le joueur démonte la combinaison pour jouer une des cartes de cette combinaison.

-Le deuxième principe consiste à récolter le maximum de points lors de l’élimination des cartes sans intérêt et du démontage des combinaisons.

LES CONSEILS pour le jeu: Les cartes inutiles, qui ne servent pas à la construction des combinaisons sont jouées en premier. Mais attention à ne pas perdre des points inutilement, ils peuvent faire basculer la partie dans un camp ou dans l’autre si l’écart de points à la fin est faible.

Les atouts sont des cartes maitresses, essayez de les garder pour récolter les brisques qui sont jouées souvent en fin de jeu.

Se rappeler des cartes déjà jouées pour éviter d’attendre des combinaisons devenues impossibles. Réfléchir aux opportunités en fonction des cartes restantes au talon, et celles potentiellement contenues chez  le joueur adverse.

POINTAGE :

Le jeu compte 130 points. 120 pour les cartes et 10 de der.

On ajoute les points obtenus avec les cartes et ceux des annonces.

Celui qui a le plus de points gagne la partie. L’égalité des points  annule la partie… Amusez-vous bien….

 

 

 

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